DONES POR TRIBU (Furias Negras, Roehuesos, Hijos de Gaia y Garras Rojas)



DONES DE FURIAS NEGRAS 

Aliento del Kaos (Nivel Uno): 

Para las Furias Negras, el problema que tienen la mayoria de los humanos (y algunos Garou) es que han olvidado que la energia de la Creacion alimenta, refresca y siempre esta presente. Con este Don, la Furia puede inculcar un sentimiento de vitalidad y vida en un ser vivo. Este Don lo ensena un espiritu siervo de Pegaso 


Sistema: La Furia debe tocar la piel de la victima y utilizar este Don al aire libre, en un ambiente natural (el parque de una ciudad basta para que funcione). El jugador tira Gnosis (dificultad 6 para los humanos; 5 para los Garou). El exito garantiza una corriente de energia y claridad de pensamiento. En terminos de juego, este Don concedera un dado adicional en todas las tiradas Mentales durante la siguiente escena. Ademas, anadira un punto a la dificultadde todas las tiradas de Rabia que realice la victima durante ese tiempo. 



Sentidos Aguzados (Nivel Uno): 



El Hombre Lobo que posee este Don armoniza con el mundo que le rodea, incrementado enormemente su percepcion. Cuando esta en forma Hominida o Glabro, sus sentidos son tan agudos como los de un lobo, permitiendole oir sonidos que habitualmente no oiria, confiriendole una vision nocturna superior y haciendo que su sentido del olfato sea mas fuerte que el de cualquier perro. En forma lobo, sus sentidos son increiblemente potentes y le permiten realizar acciones que rozan la precognicion (premonicion). Este Don tiene sus inconvenientes: si salta una alarma contra incendios en las proximidades de un Garou que esta utilizando este Don, quedara desvalido. Las ciudades pueden bombardear al hombre lobo con una sobrecarga sensorial. Este Don lo ensean los espiritus Lobo. 



Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena. En forma Hominida o Glabro, las dificultades de Percepcion del Hombre Lobo se reducen en dos puntos, y podra tirar Percepcion + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales imposibles para los humanos (como seguir un rastro mediante el olfato). En forma Crinos, Hispo o Lupus, las dificultades de Percepcion se reduciran en tres puntos (aunque no podran acumularse a las bonificaciones de Percepcion ordinarias de la forma Lupus), y el Hombre Lobo obtendra un dado adicional en sus reservas de dados de Impulso Primario. 



Sentir el Wyrm (Nivel Uno): 



El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el area circundante. Este Don implica una percepcion mistica, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: Este lugar apesta a Wyrm (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupcion del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podra sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentracion. Cualquier espiritu de Gaia ensena este Don. 



Sistema: El jugador tira Percepcion + Ocultismo. La dificultad depende de la concentracion y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitacion contigua tendra una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdicion que estuvo en la habitacion una hora atras tendra una dificultad de 8. Con este Don tambien se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7. 





Maldicion de Eolo (Nivel Dos): 



La Furia invoca una niebla espesa y escalofriante que enturbiala vision e inquieta a sus adversarios. La Furia Negra podra ver a traves de la niebla, pero los demas tendran problemas para orientarse utilizando el sentido de la vista. Un espiritu al servicio de Eolo, el totem de la Niebla, enseña este Don 



Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis. La dificultad dependera del terreno circundante y humedad: 4 cerca del mar; 6 en circunstancias normales; 9 en un desierto. La Furia Negra podra ver con normalidad, pero para aquellos que queden atrapados en la niebla reduciran a la mitad sus puntuaciones de Percepcion (unicamente a lo que respecta a la vision). La niebla resulta bastante inquietante y todos, excepto la Furia y sus companeros de manada, perderan un dado en todas las reservas de Fuerza de voluntad. 



Sentido de la Presa (Nivel Dos): 



Si el personaje sabe algo de su presa, podra seguirle el rastro a tanta velocidad como pueda moverse. Este infalible sentido de orientacion funciona en cualquier lugar y resulta util para rastrear espiritus por la Umbra y para encontrar seres en la Tierra. Un espiritu Lobo o Perro ensena este Don. 



Sistema: No se requiere ninguna tirada a no ser que la victima se este ocultando activamente (el simple intento no basta). En ese caso, se hara una tirada Percepcion + Enigmas contra una dificultad identica a la Astucia + Sigilo de la victima. Si el objetivo es un espiritu, la dificultad sera la de su Gnosis. 



Golpe de Gracia (Nivel Tres): 



El Garou estudia a su enemigo, buscando el mejor lugar donde atacarlo. Al hacer esto, consigue realizar un ataque devastador. Un espiritu Buho ensena este Don. 



Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepcion + Pelea (dificultadde la Resistencia + Esquivar de la victima). Si tiene exito, el jugador duplicara su reserva de danos en el siguiente ataqueque realice el Garou con exito. 



Suplicio Visceral (Nivel Tres): 



Las garras del Hombre Lobo se convierten en perfidos dardos empapados de veneno negro. Aunque las heridas provocadas por estas garras no producen daños adicionales, el dolor deja a las victimas tullidas. Un espiritu del Dolor ensena este Don 



Sistema: El jugador Gasta un punto de Rabia antes del ataque del personaje. Todas las penalizaciones por heridas que sufra la victima como resultado de este ataque se duplicaran (por ejemplo, un enemigo que este Malherido perdera 4 dados). Si la víctima esta en frenesi o puede resistir el dolor de otra forma, sufrira las penalizaciones habituales por las lesiones. 



Aguijon de Avispa (Nivel Cuatro): 



Una Furia que posea este Don puede lanzar las garras de su mano como si fueran dardos; sin embargo, no podra realizar ataques con las garras con esa mano hasta que estas se regeneren. Un espiritu Avispa ensena este Don. 



Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira destreza + Pelea para golpear. La dificultad se calcula de la misma forma que si el personaje estuviera utilizandoun arma de fuego; el alcance medio sera de veinte metros. El dano se calcula como golpe con las garras. Se tarda un turno completo en regenerar las garras. 



Atormentar el Cuerpo (Nivel Cuatro): 



La Furia le provoca a su victima un inmenso dolor que le deja tullida. Para que el Don surta efecto, la Furia solo tiene que senalar a su victima. Un espiritu del Dolor ensena este Don. 



Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza + Medicina (dificultad de la Resistencia de la vi­ctima + 3). Cada exito provocara que la victima pierda un dado de todas las reservas de dados a medida que el dolor se extiende por su cuerpo. Los efectos duran una escena. 



Distorsion del Kaos (Nivel Cinco): 



En el mejor de los casos, este Don es una tactica desesperada mediante la que se invoca a una serie de espiritus del Kaos. Lo que hagan cuando lleguen sera totalmente impredecible: puede que corran o vuelen a su alrededor en un frenesi destructivo, destrozando a los enemigos de las Furia; puede que incrementen temporalmente el poder o la Rabia de la Furia y sus companeros; o puede que decidan destruir a todas la herramientas de la Tejedora de la zona. Incluso puede que curen a la Furia y sus aliados todas las heridas que hayan sufrido. La Furia no tiene ninguna forma de saberlo, aunque los efectos suelen ser beneficiosos. Este Don lo ensena un hijo del Kaos. 



Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia. A continuacion tira Astucia + Enigmas (dificultad de la Celosia local). Si tiene exito, invocara a una serie de hijos del Kaos que alteraran la situacion de la forma que decida el Narrador. 



Mil Formas (Nivel Cinco): 


Como el Don de Ragabash. La Furia Negra que se arriesga a adoptar la forma de una bestia mitica suele venerar a Pegaso asumiendo su forma.

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DONES DE ROEHUESOS 






Cocinar (Nivel Uno): 


Para utilizar este Don, el Garou debe tener una pequena cazuela (un tarro de cafe sirve) y un cucharon o una cuchara. Debe poner todo lo que pueda encontrar en la cazuela (basura, latas de cerveza, periodicos viejos, etc.), anadir agua (los escupitajos sirven) y remover. El resultado es un potaje pastoso e insipido que, a pesar de todo, es nutritivo y sacia el hambre. 



Sistema: El jugador tira Astucia + Supervivencia. La dificultad depende de los productos cocinados. El material incomestible pero inocuo tendra una dificultad de 6, mientras que las substancias activamente toxicas la tendran de 10. 



Pegarse (Nivel Uno): 



Frecuentemente utilizado por los Roehuesos que habitan en un clan controlado por otras Tribus, este Don congracia al Roehuesos con el Totem de una manada o Tumulo durante un breve tiempo. Mientras el Don tenga efecto, el Roehuesos es tratado como un miembro de la manada en lo que respecta a utilizar bendiciones del Totem y cualquier tactica de manada que conozca. Si se utiliza con un Totem de Tumulo, este se mostrara favorable con el Roehuesos, que podra realizar el Rito de apertura del Tumulo, si lo conoce, sin temor a ser castigado. Un espiritu Perro Perdido (un espiritu siervo de Rata) ensena este Don. 



Sistema: El Roehuesos debe conocer el nombre del Totem en cuestion. Tambien debe arrodillarse ante el corazon del Tumulo o su lider y contonearse sobre su abdomen como un perro mendigo. El jugador tira Carisma + Subterfugio; la dificultad dependera de la opinion que tenga el Totem sobre el Roehuesos, que decidira el Narrador. Un exito indicara que el personaje disfrutara durante un dia de los beneficios anteriormente mencionados y que el Totem no se mostrara favorable con ningun Garou que ultraje al Roehuesos sin una buena razon. Si el Roehuesos cuida sus modales, este Don no molestara al clan ni a la manada en cuestion; sin embargo, si lo utiliza con demasiada frecuencia si que se sentiran molestos. 



Resistir Toxina (Nivel Uno): 



Diversos Roehuesos adquieren una resistencia preternatural a todo tipo de venenos y toxinas, sin duda alguna, gracias a su dieta a base de basura y cerveza americana. Un espiritu de Basura ensena este Don. 



Sistema: El jugador tira Resistencia + Supervivencia. Un exito anulara los efectos de la mayoria de venenos convencionales y anadira tres dados a la Resistencia del Garou para que resista a los venenos potenciados por el Wyrm. Los efectos duran toda la escena. 



Bendita ignorancia (Nivel Dos): 



Si se mantiene inmovil, el Garou puede hacerse totalmente invisible a los sentidos, espiritus o dispositivos de vigilancia. Este Don lo ensena un espiritu Camaleon. 



Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo (dificultad 7). Cada exito restara un exito a la tirada de Percepcion + Alerta que realicen aquellos que buscan al personaje. Si nadie le esta buscando, un simple exito indicara que el personaje esta totalmente oculto. 



Hedor Repulsivo (Nivel Dos): 



El Roehuesos puede intensificar su olor corporal (que probablemente ya sera tremendo) hasta el punto de que debilitara a todo aquel que lo huela. Este Don lo ensena un espiritu Chinche Hediondo 



Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis. Durante toda la escena, todos los seres que puedan oler al Garou y se encuentren a menos de 6 metros de el restaran dos puntos a todas las reservas de dados mientras se esfuerzan a respirar aire puro. 




Amigo Necesitado (Nivel Tres): 



Cuesta mucho que una manada acepte a un Roehuesos como igual, pero cuando en cuanto lo hace, la lealtad de este es inquebrantable. Este Don permite que un Roehuesos arriesgue todo, incluso la vida, para ayudar a un companero de manada o Tribu. Este Don lo ensena un espiritu Perro. 



Sistema: Cuando un companero de manada o un amigo del Roehuesos esta en peligro, este puede prestarle lo que necesite, ya sea un Don que conozca, su Rabia, su Fuerza de Voluntad o inclusosu vida (en forma de niveles de Salud). El Roehuesos no podra prestarle un don de Rango superior al del receptor, ni Habilidades ni Atributos. El jugador debera gastar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y tener exito para que la transferencia tenga lugar. Si la tirada fracasa, el Roehuesos perdera esos Rasgos pero el receptor no los recibiria. Este Don hasta el final de la escena, a no ser que el receptor decida acabarla antes. Si el receptor muere antes de que los Rasgos sean devueltos, el Roehuesos los perdera de forma permanente. 



Remodelar objeto (Nivel Tres): 



El Hombre lobo puede remodelar de forma instantanea un material que anteriormente tuviera vida (pero no a los muertos) y convertirlo en diferentes objetos: los arboles se convertiran en un refugio, las astas de los ciervos, en lanzas; las pieles de los animales, en armaduras; y las flores, en perfumes. El nuevo objeto conservara cierto parecido con el material original (por ejemplo, la lanza que hemos mencionado, antes sera de asta de ciervo, no de madera). Una arana tejedora (uno de los espiritus de la tejedora) ensena este Don) 



Sistema: El jugador tira Manipulacion + Pericias contra una dificultad variable (cinco para convertir una rama de arbol rota en una lanza; 8 para convertir un tablon en una balsa que flote)y gasta un punto de Gnosis. El objeto creado no sera necesariamente permanente; durara un espacio de tiempo acorde con la tabla que aparecea continuacion. Gastando un punto adicional de Gnosis se consigue que el arma creada inflija dano agravado durante toda la escena o hasta que el objeto recupere su forma original. Si el objeto se remodela constantemente, este efecto se podra hacer permanece gastando un punto de Gnosis 



Exitos Duracion 
-Uno 
5 minutos 
Dos 
-10 minutos 
Tres 
-Una escena 
Cuatro 
-Una historia 
Cinco 
-Permanente 




Armonizacion (Nivel Cuatro): 



El Garou puede comunicarse con los espiritus de un pueblo o ciudad para conseguir informacion sobre la zona (su poblacion, los enclaves de los Garou u otros seres y tuneles secretos). Este Don no funciona en las zonas salvajes, puesto que los Roehuesos han perdido la habilidad de conversar con esos espiritus. Un espiritu Rata ensena este Don. 



Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepcion + Callejeo. La cantidad de informacion y su veracidad dependeran del numero de exitos conseguidos. Si la tirada Fracasa, los traviesos espiritus mentiran (hecho que puede resultar fatal, dependiendo de la naturaleza del equivoco). 



Infestar (Nivel cuatro): 



El Garou puede invocar a una horda de sabandijas para que invadan una estructura (que no sea mayor que un edificio). El Don invoca a todo tipo de sabandijas que sean comunes en la zona, entre las que se suelen incluir una gran variedad de insectos, limacos y roedores y en ocasiones aves de rapina y serpientes. Estas criaturas no atacaran a los humano imprudentes; actuaran de acuerdo a su naturaleza, lo que normalmente significara que huiran a lugares oscuros para esconderse. Cualquier espiritu Sabandija puede ensenar este Don. 



Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacion + Trato con Animales (dificultad 7). Un exito provocara algunos gritos y una llamada a los exterminadores de plagas, mientras que 5 inundaran la estructura de sabandijas, dejandola inhabitable durante bastante tiempo. 



Revuelta (Nivel Cinco): 



Este Don invoca a un grupo de espiritus malevolos para hacer que los habitantes de la ciudad se amotinen violentamente. Este Don juega con el odio y el miedo de los marginados de la ciudad: los vagabundos, los pobres e incluso los animales perdidos. El Roehuesos podra dirigir la revuelta en cierta medida, pero estas cosas tienden a intensificarse con el tiempo y sera incapaz de evitar que esto suceda. Un espiritu Rata ensena este Don. 



Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio (Dificultad 8). Si tiene exito, el espiritu dirigira a la multitud contra la victima que elija el Garou. Sin embargo, las diferentes multitudes no tiene porque trabajar juntas e incluso puede que empiecen a luchar entre si a medida que la mentalidad de las masas se apodera de ellas. El numero de exitos determinara el area afectada. 



Exitos Alcance 
-Uno 
Edificio 
-Dos 
Manzana 
-Tres 
Barrio 
-Cuatro 
Distrito (Norte, Sur, etc.) 
-Cinco 
Toda la Ciudad 




Superviviente (Nivel cinco): 



Este Don confiere inmunidad temporal ante diversos factores medioambientales. El Garou no tendra necesidad de comida, agua ni sueno, ni sufrira los efectos de las temperaturas extremas. Tambien sera inmune a las enfermedades y venenos naturales; sin embargo, las Toxinas del Wyrm le afectaran, aunque solo a la mitad de su potencial normal 


Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). Los efectos duran todo un di­a por cada exito. Si gasta un segundo punto de Gnosis, el Roehuesos puede conseguir tres puntos adicionales de Resistencia y no sufrira penalizaciones por sus lesiones, aunque el Don expirara prematuramente despues de diez turnos de combate. El Garou tendra que dormir como minimo ocho horas cuando se desactive el Don y despertara con un hambre voraz.

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DONES DE LOS HIJOS DE GAIA 



De los Garou mas pacificos, sus Dones les permiten calmar a los demas o llamar a la naturaleza en su ayuda. 



Resistir Dolor (Nivel Uno): como el Don de Philodox de Nivel Uno. 




Roce Materno (Nivel Uno); como el Don de Theurge de Nivel Uno. 






Armadura de Selene (Nivel Dos): 




El Garou convoca la bendicion de Selene para frenar cualquier ataque dañino dirigido sobre el. Una Lunula ensena este Don. 




Sistema: el Garou se concentra durante un tumo, gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). Cada exito permite sumar uno a su Resistencia (dura una escena) a efectos de absorber dano (incluyendo plata). 




Calma (Nivel Dos): 

El Garou puede apaciguar la ira de los demas. Un espi­ritu de Unicornio ensena este Don. 




Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada exito elimina uno de los puntos de Rabia del blanco (recuperandose normalmente). 




Deslumhrar (Nivel Tres); 




El Garou puede abrumar a un blanco con la gloria y la belleza de Gaia. Un espiritu de Unicornio ensena este Don. 




Sistema: el Garou tira Carisma + Empatia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Mientras el blanco no sea atacado, quedara mudo y pasmado durante el resto de la escena. Solo puede intentarse una vez por blanco y escena. 




Espi­ritu Amigo (Nivel Tres): los Hijos de Gaia se mueven entre los espiritus y se comunican con ellos con mas facilidad que la mayoria, ya que su aura rezuma amistad. Un espiritu de Unicornio ensena este Don. 




Sistema: el Garou tira Carisma + Expresion (dificultad 7). Cada exito anade un dado a todas las Reservas de Dados del Garou cuando trate con cualquier espiritu cercano (excepto los del Wyrm). 




Serenidad (Nivel Cuatro): 

El Garou puede apaciguar la rabia de los demas y puede incluso sacar del frenesi a los Garou. Un espiritu de Unicornio ensena este Don. 




Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Expresion (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El blanco sera incapaz de usar la Rabia en absoluto durante un turno por exito obtenido. No puede gastar puntos de Rabia, pero tampoco entrara en frenesi. 




Vida Animal (Nivel Cuatro): como el Don de lupus de Nivel Cuatro. 




El Bosque Viviente (Nivel Cinco): 




El Garou puede convocar los poderes del bosque para le ayuden: los arboles comenzaran a moverse y trataran de proteger al Garou. 

Los arboles contendran, bloquearan o incluso combatiran a los enemigos. Un Hijo del Calvero ensena este Don. 




Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Supervivencia (dificultad 8). El Garou da vida a un arbol por cada exito obtenido. 



Halo del Sol (Nivel Cinco): 

Con este don el Garou queda rodeado por una esfera resplandeciente de la luz cegadora del sol. Existen ciertas criaturas del Wyrm moradoras de la oscuridad que puede huir ante el Garou resplandeciente. Este Don es ensenado por un espiritu aliado a Helios, el Celeste del Sol. 

Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis; el efecto dura una escena. El dano de cualquier ataque cuerpo a cuerpo efectuado por el Garou aumenta en dos dados; otra posibilidad es que el Garou provoque dano agravado cuando este en forma Hominida o Glabro. Cualquiera que este mirando directamente al Garou suma tres a la dificultad de todos los ataques debido al fulgor y cualquier vampiro que haya a menos de 6 metros sufrira dano como si estuviera expuesto a la verdadera luz del sol.


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DONES DE GARRAS ROJAS 




Lenguaje Animal (Nivel Uno): 

Un Hombre Lobo que posee este Don puede comunicarse con cualquier animal, desde peces hasta mamiferos, aunque no podra cambiar sus reacciones primarias; la mayoria de los animales seguiran temiendo a los depredadores y, por lo tanto, a los Hombres Lobo. Cualquier espiritu de la naturaleza puede ensenar este Don. 

Sistema: El jugador simplemente debe tirar Carisma + Trato con Animales, aunque sera necesario efectuar una tirada para cada encuentro o para cada tipo de animal 

El Lobo en la Puerta (Nivel Uno): 
No todos los Humanos pueden acabar subidos a un arbol más cercano. Por alguna razon, a algunos se les debe ensenar una leccion y dejarlos con vida. Sin embargo, los Garras Rojas saben como conseguir que el mensaje les quede grabado en la memoria: este Don infunde un terrible temor y respeto por las zonas salvajes y provoca que la victima humana no tenga ningun deseo de poner los pies alli. Cualquier espiritu Depredador puede ensenar el Don. 

Sistema: El Garou debe mantener contacto visual con la victima, aunque puede adoptar cualquier forma para hacerlo. A continuacion, el jugador tira Carisma + Impulso Primario (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la victima). Los efectos duran un dia por exito. Durante ese tiempo, en humanos deberia tirar Fuerza de Voluntad para abandonar su hogar y no podra acercarse a nada parecido a un bosque sin gastar un Punto de fuerza de Voluntad. Si el humano abandona su casa, estara tembloroso y aterrorizado hasta que regrese, y su jugador perdera dos dados en todas las reservas Mentales y Sociales. Este Don funciona con parentela, Magos, ghouls y otros humanos sobrenaturales, pero la dificultad se incrementa en dos puntos, hasta un maximo de 10. 




Olor a Agua Corriente (Nivel Uno): 
El Garou puede ocultar por completo su aroma, haciendo que resulte imposible rastrearle. El Don lo ensena un espiritu Zorro. 

Sistema: La dificultad de todas las tiradas que se realicen para rastrear al Garou se incrementa en dos puntos. Este Don se convierte en una habilidad innata para el Garou que lo aprende. No tendra que gastar ningun punto ni hacer ninguna tirada. Sin embargo, el Ragabash podra dejar un rastro de olor si asi lo desea (pues puede ser necesario para mezclarse con una manada de Lobos) 

Mente Animal (Nivel Dos): 
El Garou puede reducir las facultades mentales de si victima hasta que sean como las de un animal, durante un corto espacio de tiempo. Un Avatar de Grifo ensena este Don. 

Sistema: El jugador tira Manipulacion + Empatia (dificultad la Fuerza de Voluntad de la victima). Los efectos duran un turno por exito; durante ese tiempo, la victima solo escuchara sus instintos mas basicos y se comportara como un animal salvaje. 

Sentido de la Presa (Nivel Dos): 
Si el personaje sabe algo de su presa, podra seguirle el rastro a tanta velocidad como pueda moverse. Este infalible sentido de orientacion funciona en cualquier lugar y resulta util para rastrear espiritus por la Umbra y para encontrar seres en la Tierra. Un espíritu Lobo o Perro ensena este Don. 

Sistema: No se requiere ninguna tirada a no ser que la victima se este ocultando activamente (el simple intento no basta). En ese caso, se hara una tirada Percepcion + Enigmas contra una dificultad identica a la Astucia + Sigilo de la victima. Si el objetivo es un espiritu, la dificultad sera la de su Gnosis. 




Favor del elemental (Nivel Tres): 
Como el Don de los Moradores de Cristal, excepto en que esta version afecta a los cuatro elementales clasicos (fuego, tierra, agua y aire) y en que el Don lo ensena un elemental de la naturaleza. 

Paramo sin Huellas (Nivel Tres): 
Los humanos no tienen sentido de la orientacion, afirman los Garras Rojas. Con este Don, el Garou puede asegurarse de que no lo tienen. Un Garra Roja que utiliza Paramo sin huellas debe sentirse relativamente familiarizado con el terreno en cuestion. Al activarse, los humanos quedan completamente perdidos: las brujulas funcionan mal, los mapas son falsos y las senales parecen estar fuera de sitio. Lo ensena un espiritu de la naturaleza. 

Sistema: El jugador Gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Impulso Primario. Cada exito desordena un area de 3 kilometros de radio. Este Don funciona con otros hombres Lobo, aunque estos podran resistirse con una tirada de Percepcion + Impulso Primario (debera conseguir mas exitos que el Garra Roja para que el Don no tenga efectos sobre ellos). Este Don dura cuatro horas. 

Arenas Movedizas (Nivel cuatro): 
El Garou puede convertir el terreno en una cienaga pegajosa que atrapa a los enemigos y evita que escapen o puedan caminar. Un elemental de Tierra ensena este Don. 

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacion + Impulso Primario (dificultad 7). Cada exito convertira una extension de terreno de 3 metros de radio en arenas movedizas. Todo aquel que intente moverse por el (excepto el Garou), lo hara a la mitad de velocidad, y no podra ejecutar maniobras de combate que requieran movimiento terrestre. Ademas, el resto de maniobras de combate tendran una dificultad +1. 

Garganta (Nivel Cuatro): 
Los Lobos normales comen todo lo que pueden cuando hay comida disponible, pues nunca saben cuando sera la proxima vez que puedan comer. Con este Don, un Garra Roja puede hacer lo mismo, pero con la Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad, almacenando esta energia para el dia que la necesite. Un espiritu Lobo ensena este Don. 

Sistema: cuando aprende este Don, el jugador debe decidir que Rasgo (Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad) quiere que almacene su personaje. En lo sucesivo, el personaje podra tener tres puntos mas en ese Rasgo concreto que su puntuacion permanente. Estos puntos adicionales se consiguen de la forma habitual y no anaden dados adicionales a las tiradas en las que esten implicados estos Rasgos. Para poder incrementar mas de un Rasgo, el personaje debera volver a aprender el Don (por ejemplo pagando el coste de experiencia) 

Maldicion de Lycaon (Nivel Cinco): 
Este Don permite que un Garra Roja transforme a un humano en Lobo. Tambien funciona en los Garou obligandoles a adoptar la forma Lupus. Un espiritu Lobo ensena este Don. 

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (dificultad de la fuerza de Voluntad de la victima). Solo se necesita un exito. Los Hombres Lobo seran obligados a adoptar la forma Lupus durante el resto de la escena. Cuando se utiliza en humanos, los efectos del Don son permanentes: la persona sera un lobo en cuerpo y alma durante el resto de su vida. 

La Venganza de Gaia (Nivel Cinco): 
El Garou invoca a los espiritus de los bosques circundantes para que ataquen a los intrusos. El terreno respondera lo mejor que pueda: las rocas rodaran para aplastarlos, las enredaderas les haran tropezar y el agua engullira a las victimas. Un avatar de Gaia enseaa este Don. 

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia y a continuacion tira Carisma + Impulso Primario (dificultad de la Celosia Local). Los efectos exactos dependeran del terreno y quedara a discrecion del Narrador.

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